Jogabilidade
Jogabilidade
Quanto a sua jornada em nosso RPG, o jogador possui uma série de bonificações que serão vitais para a jogabilidade do personagem e que determinará seu desempenho em missões, eventos, treinos e afins. As características básicas que o seu personagem possui são:
Poderes: todo personagem inumano começa com um poder e todo personagem mutante começa com dois poderes, que determinam a que tipo de categoria ele pertence – poder mental, físico, metamórfico, mágico – e que também serve para estabelecer o simples sobre tal, no caso, que tipo de propriedades e capacidades ele possui.
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(Quatro) Sub-poderes: são as extensões dos seus poderes, ou seja; o que seu poder consegue ou não fazer. Tendo um poder como Pirocinese, por exemplo, principalmente pode parecer fácil, mas com os sub-poderes os jogadores poderão determinar o que aquele poder pode realizar em questão, como a capacidade de criar objetos sólidos feitos de fogo/lava, controle de temperatura, imunidade, criação e controle sobre tal elemento, dentre outros. Sendo os sub-poderes feitos pelo próprio jogador, é de vital importância que o mesmo descreva bem o que o poder em questão pode fazer, sendo estes sub-poderes iniciais sempre de ações de ataque/defesa. Inicialmente você ganhará 5 pontos para distribuir entre os sub-poderes iniciais.
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6 atributos: os atributos possuem zero conexão com os poderes, servindo como um medidor de capacidades humanas. Força, inteligência, resistência, agilidade, dentre outros atributos físicos são contabilizados aqui, tendo o jogador inicialmente um número de pontos de atributo para distribuir na hora da criação da ficha, a depender da idade do personagem. Em ON, nas narrações, os atributos são utilizados em ações que não requerem poderes, como por exemplo; um soco depende do atributo de força e não necessariamente de poder/sub-poder. Quando os poderes/sub-poderes são utilizados, não é necessária a soma com os pontos de atributo, já que os dados já servem para tal propósito.
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3 pontos de perícia: as perícias basicamente são uma forma de indicar que especializações o seu personagem possui, sendo elas um pouco mais fora do comum. Dirigir carro, moto, saber ler/escrever, por exemplo, são conhecimentos inerentes à maioria da população mundial, não precisando necessariamente de perícia para tal, entretanto, há perícias específicas que requerem pontos distribuídos; falar em outras línguas – ser bilíngue –, pilotar aviões/naves/navios, saber artes marciais e defesas pessoais, espionagem, infiltração, etc, são todas perícias que precisam serem criadas e pontuadas caso queira desfrutá-las. Atente-se bem ao que seu personagem pode fazer, afinal não adianta ter arma e não ter perícia em arma de fogo, ou vai acabar dando um tiro no próprio pé ou acabando nem conseguindo destravar a mesma. A cada novo nível, +1 ponto de perícia.
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3 itens: eles são objetos ou até mesmo animais que geralmente acompanham e que estão com o personagem, próximos deste. Pode ser um mero objeto simplório como um colar que é relíquia de família, espadas mágicas ou grimórios de bruxaria, armas de fogo, katanas e afins. Vai da imaginação do jogador criar seu item personalizado, desde que seja condizente com a realidade, afinal, itens como objetos vindos de outras dimensões ou que se materializam/desmaterializam à vontade do jogador soa desconexo demais – a não ser que possua um poder específico que auxilie na materialização do objeto, ou que tenha sido fabricado por um outro personagem com poderes que permitam aquilo. Além do mais; os itens não ofertam bônus, ou seja; ao usar um item como arma de fogo, arma branca e afins, dados serão rolados e atributos serão utilizados em somatória.
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4 Alianças: é possível criar a sua própria aliança ou entrar em uma já existente. Para criar uma, é só juntar os amiguinhos, escolherem nome, objetivo e registrar, fácil, fácil. Já para entrar em uma, é necessário que haja vagas disponíveis e uma autorização. A única exceção são para as alianças inicias, criados pela staff e inseridas na trama principal, essas não exigem uma autorização, porém é necessário que o alinhamento do seu personagem seja condizente com o objetivo da aliança.
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As ações aqui são determinadas pelo narrador, sempre variando entre duas ações, no mínimo, e três ações, no máximo. Elas são essenciais na hora de lutas, PvP (Player versus Player), sejam elas em treinos, missões e eventos oficiais ou não do RPG. Tais ações podem ser das mais diversas, contando com o auxílio dos dados em situações de confrontos físicos nas narrações. Os dados são de 1d10 (ou seja, um dado de dez lados), sendo os resultados de 1 a 10, do menor número indicando falha crítica ao maior indicando sucesso absoluto. As ações podem ser as mais variadas, dependendo das especificações requeridas e da criatividade do narrador e do jogador.
Outro fator interessante é sobre a somatória entre os dados e os pontos dos sub-poderes. Bem, mas como isso funciona? Simples, os pontos de sub-poderes são somados aos resultados dos dados, variando em ações de defesa e ataque, conforme a distribuição feita nos sub-poderes de cada um, determinando assim o dano total que poderá ser causado no adversário. Entretanto, o adversário também poderá se defender, e o hp retirado do mesmo será a diferença entre o resultado do ataque e o resultado da defesa . Exemplo:
Ação: 1d10 + sub-poder, portanto:
Ataque Player1: 6 + 1 = 7
Defesa Player2: 3 + 2 = 5
7 - 5 = 2, consequentemente serão retirados 2 pontos de HP do Player2.
Lembrando que esse modo só será válido em ações que sejam utilizados os poderes.
Dados são, como grande parte dos jogos de RPG, uma ajuda, uma sorte divina – ou azar – que podem determinar o seu sucesso ou não em determinada ação, seja ela em lutas onde é preciso atacar e se defender ou outras específicas. Os dados influenciam diretamente no resultado final, mas como saber ao certo onde você obteve sucesso ou falha? Simples! Basta atentar-se aos dados abaixo:
1: falha absoluta, sua arma não disparou, seu fogo apagou-se, a mandinga não deu certo e suas defesas são o mesmo que comparar um míssil teleguiado rumo a um casebre com cercas brancas de madeira;
2-3: possui pouquíssima, quase nenhuma chance de obter sucesso, ataques dão errado – como arma emperrando ou tropeçando e errando o alvo – ou escudos que mal o protegem e falham com muita facilidade;
4-5: razoável, consegue obter o mínimo para sobreviver a um ataque ou pelo menos o suficiente para distrair seus oponentes;
6-7: aceitável! Consegue se garantir com este resultado, defendendo por certo tempo seu escudo e esquivando-se bem dos golpes contra vossa pessoa, ou prosseguir com golpes contra seus inimigos, apesar de ainda pisar na bola vez ou outra, podendo vir a falhar gravemente;
8-9: incrível! Sua força e seus poderes e habilidades o auxiliaram muito, fazendo-o ter um soco certeiro na face de seu nêmesis, ou fazendo-o criar um escudo bom o suficiente para conter um próximo Hulk ou um Capitão América. Seus ataques são potentes com este resultado e nos mais fracos um golpe é o suficiente para nocautear um;
10: a sorte sorriu para o seu personagem! Jogar uma caneta e acertar o cano de uma arma e fazê-la travar, ganhar na loteria, sair de um local pouco antes dele ser atingido por um míssil, dentre outros tipos de sorte que o fazem um ser imbatível e uma força a ser temida.
Poderes específicos não dependem dos clássicos movimentos de ataque e defesa e, portanto, acabam por fugirem à regra de apenas esses dois golpes. Manipulação de probabilidades, teletransporte e afins são poderes que não ofertam dano de ataque e defesa, pois são poderes um tanto quanto "cinzentos", não afetando diretamente oponentes, mas que podem vir a ser utilizados de forma "neutra", afinal a manipulação de probabilidades pode azarar e o teletransporte ajuda – e muito! – em lutas. Nestes casos, um dado é jogado com a opção "Neutra" abaixo do campo de resposta, mas que caberá ao narrador avaliar se a ação vale como ataque ou defesa na narração. Em casos de missões/eventos/treinos onde ações específicas são cobradas, essas "ações cinzentas" podem vir a serem cruciais.
Nível 1
100 de HP
150 de EXP necessários para subir de nível
+5 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+3 Pontos para distribuir nas perícias
Nível 2
+20 de HP ao total, ou seja, 120 de HP
+50 de EXP necessários para subir de nível, ou seja, 200 de EXP no total
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+2 pontos de atributo
Nível 3
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+1 Ponto para distribuir nas perícias
+2 pontos de atributo
Nível 4
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+2 pontos de atributo
Nível 5
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+1 Pontos para distribuir nos sub-poderes (incluindo nos 2 sub-poderes novos)
+1 Ponto para distribuir nas perícias
+2 pontos de atributo
+2 Sub-poderes (+1 ponto em ambos)
... assim sucessivamente.
Ou seja:
+ A cada 5 níveis, você adquire +2 sub-poderes (que já vem com +1 ponto em cada um - que você pode escolher se será de ataque ou defesa)
+ A cada subida de nível, o HP máximo sobe em 20
+ A cada novo nível, a barra de EXP sobe em 50
+ A cada 5 níveis, é possível editar os seus sub-poderes, de forma que possa evoluí-los.
+ Você ganha +1 ponto de perícia a cada 2 níveis. Ou seja, +1 no nível 3, +1 no nível 5, +1 no nível 7, e assim sucessivamente.
+ A cada novo nível, você ganha +2 pontos de habilidade para inseri-los nos sub-poderes.
A evolução máxima permitida no fórum é do nível 30 para ômega, que é quando o personagem está no auge de seu poder.
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