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Mensagem por Mind Stone Dom Jul 29, 2018 2:07 am

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Quanto a sua jornada em nosso RPG, o jogador possui uma série de bonificações que serão vitais para a jogabilidade do personagem e que determinará seu desempenho em missões, eventos, treinos e afins. As características básicas que o seu personagem possui são:



Resumindo os sistemas


Poderes: todo personagem inumano começa com um poder e todo personagem mutante começa com dois poderes, que determinam a que tipo de categoria ele pertence – poder mental, físico, metamórfico, mágico – e que também serve para estabelecer o simples sobre tal, no caso, que tipo de propriedades e capacidades ele possui.
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(Quatro) Sub-poderes: são as extensões dos seus poderes, ou seja; o que seu poder consegue ou não fazer. Tendo um poder como Pirocinese, por exemplo, principalmente pode parecer fácil, mas com os sub-poderes os jogadores poderão determinar o que aquele poder pode realizar em questão, como a capacidade de criar objetos sólidos feitos de fogo/lava, controle de temperatura, imunidade, criação e controle sobre tal elemento, dentre outros. Sendo os sub-poderes feitos pelo próprio jogador, é de vital importância que o mesmo descreva bem o que o poder em questão pode fazer, sendo estes sub-poderes iniciais sempre de ações de ataque/defesa. Inicialmente você ganhará 5 pontos para distribuir entre os sub-poderes iniciais.
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6 atributos: os atributos possuem zero conexão com os poderes, servindo como um medidor de capacidades humanas. Força, inteligência, resistência, agilidade, dentre outros atributos físicos são contabilizados aqui, tendo o jogador inicialmente um número de pontos de atributo para distribuir na hora da criação da ficha, a depender da idade do personagem. Em ON, nas narrações, os atributos são utilizados em ações que não requerem poderes, como por exemplo; um soco depende do atributo de força e não necessariamente de poder/sub-poder. Quando os poderes/sub-poderes são utilizados, não é necessária a soma com os pontos de atributo, já que os dados já servem para tal propósito.
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3 pontos de perícia: as perícias basicamente são uma forma de indicar que especializações o seu personagem possui, sendo elas um pouco mais fora do comum. Dirigir carro, moto, saber ler/escrever, por exemplo, são conhecimentos inerentes à maioria da população mundial, não precisando necessariamente de perícia para tal, entretanto, há perícias específicas que requerem pontos distribuídos; falar em outras línguas – ser bilíngue –, pilotar aviões/naves/navios, saber artes marciais e defesas pessoais, espionagem, infiltração, etc, são todas perícias que precisam serem criadas e pontuadas caso queira desfrutá-las. Atente-se bem ao que seu personagem pode fazer, afinal não adianta ter arma e não ter perícia em arma de fogo, ou vai acabar dando um tiro no próprio pé ou acabando nem conseguindo destravar a mesma. A cada novo nível, +1 ponto de perícia.
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3 itens: eles são objetos ou até mesmo animais que geralmente acompanham e que estão com o personagem, próximos deste. Pode ser um mero objeto simplório como um colar que é relíquia de família, espadas mágicas ou grimórios de bruxaria, armas de fogo, katanas e afins. Vai da imaginação do jogador criar seu item personalizado, desde que seja condizente com a realidade, afinal, itens como objetos vindos de outras dimensões ou que se materializam/desmaterializam à vontade do jogador soa desconexo demais – a não ser que possua um poder específico que auxilie na materialização do objeto, ou que tenha sido fabricado por um outro personagem com poderes que permitam aquilo. Além do mais; os itens não ofertam bônus, ou seja; ao usar um item como arma de fogo, arma branca e afins, dados serão rolados e atributos serão utilizados em somatória.
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4 Alianças: é possível criar a sua própria aliança ou entrar em uma já existente. Para criar uma, é só juntar os amiguinhos, escolherem nome, objetivo e registrar, fácil, fácil. Já para entrar em uma, é necessário que haja vagas disponíveis e uma autorização. A única exceção são para as alianças inicias, criados pela staff e inseridas na trama principal, essas não exigem uma autorização, porém é necessário que o alinhamento do seu personagem seja condizente com o objetivo da aliança.
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Sobre as Ações



As ações aqui são determinadas pelo narrador, sempre variando entre duas ações, no mínimo, e três ações, no máximo. Elas são essenciais na hora de lutas, PvP (Player versus Player), sejam elas em treinos, missões e eventos oficiais ou não do RPG. Tais ações podem ser das mais diversas, contando com o auxílio dos dados em situações de confrontos físicos nas narrações. Os dados são de 1d10 (ou seja, um dado de dez lados), sendo os resultados de 1 a 10, do menor número indicando falha crítica ao maior indicando sucesso absoluto. As ações podem ser as mais variadas, dependendo das especificações requeridas e da criatividade do narrador e do jogador.

Outro fator interessante é sobre a somatória entre os dados e os pontos dos sub-poderes. Bem, mas como isso funciona? Simples, os pontos de sub-poderes são somados aos resultados dos dados, variando em ações de defesa e ataque, conforme a distribuição feita nos sub-poderes de cada um, determinando assim o dano total que poderá ser causado no adversário. Entretanto, o adversário também poderá se defender, e o hp retirado do mesmo será a diferença entre o resultado do ataque e o resultado da defesa . Exemplo:



Ação: 1d10 + sub-poder, portanto:
Ataque Player1: 6 + 1 = 7
Defesa Player2: 3 + 2 = 5
7 - 5 = 2, consequentemente serão retirados 2 pontos de HP do Player2.
Lembrando que esse modo só será válido em ações que sejam utilizados os poderes.




A influência dos dados



Dados são, como grande parte dos jogos de RPG, uma ajuda, uma sorte divina – ou azar – que podem determinar o seu sucesso ou não em determinada ação, seja ela em lutas onde é preciso atacar e se defender ou outras específicas. Os dados influenciam diretamente no resultado final, mas como saber ao certo onde você obteve sucesso ou falha? Simples! Basta atentar-se aos dados abaixo:



1: falha absoluta, sua arma não disparou, seu fogo apagou-se, a mandinga não deu certo e suas defesas são o mesmo que comparar um míssil teleguiado rumo a um casebre com cercas brancas de madeira;
2-3: possui pouquíssima, quase nenhuma chance de obter sucesso, ataques dão errado – como arma emperrando ou tropeçando e errando o alvo – ou escudos que mal o protegem e falham com muita facilidade;
4-5: razoável, consegue obter o mínimo para sobreviver a um ataque ou pelo menos o suficiente para distrair seus oponentes;
6-7: aceitável! Consegue se garantir com este resultado, defendendo por certo tempo seu escudo e esquivando-se bem dos golpes contra vossa pessoa, ou prosseguir com golpes contra seus inimigos, apesar de ainda pisar na bola vez ou outra, podendo vir a falhar gravemente;
8-9: incrível! Sua força e seus poderes e habilidades o auxiliaram muito, fazendo-o ter um soco certeiro na face de seu nêmesis, ou fazendo-o criar um escudo bom o suficiente para conter um próximo Hulk ou um Capitão América. Seus ataques são potentes com este resultado e nos mais fracos um golpe é o suficiente para nocautear um;
10: a sorte sorriu para o seu personagem! Jogar uma caneta e acertar o cano de uma arma e fazê-la travar, ganhar na loteria, sair de um local pouco antes dele ser atingido por um míssil, dentre outros tipos de sorte que o fazem um ser imbatível e uma força a ser temida.



Poderes específicos e os dados


Poderes específicos não dependem dos clássicos movimentos de ataque e defesa e, portanto, acabam por fugirem à regra de apenas esses dois golpes. Manipulação de probabilidades, teletransporte e afins são poderes que não ofertam dano de ataque e defesa, pois são poderes um tanto quanto "cinzentos", não afetando diretamente oponentes, mas que podem vir a ser utilizados de forma "neutra", afinal a manipulação de probabilidades pode azarar e o teletransporte ajuda – e muito! – em lutas. Nestes casos, um dado é jogado com a opção "Neutra" abaixo do campo de resposta, mas que caberá ao narrador avaliar se a ação vale como ataque ou defesa na narração. Em casos de missões/eventos/treinos onde ações específicas são cobradas, essas "ações cinzentas" podem vir a serem cruciais.



Evolução: EXP/HP/Poderes


Nível 1
100 de HP
150 de EXP necessários para subir de nível
+5 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+3 Pontos para distribuir nas perícias

Nível 2
+20 de HP ao total, ou seja, 120 de HP
+50 de EXP necessários para subir de nível, ou seja, 200 de EXP no total
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+2 pontos de atributo


Nível 3
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+1 Ponto para distribuir nas perícias
+2 pontos de atributo

Nível 4
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+2 Pontos para distribuir nos sub-poderes
+2 pontos de atributo

Nível 5
+20 de HP ao total
+50 de EXP necessários para subir de nível
+1 Pontos para distribuir nos sub-poderes (incluindo nos 2 sub-poderes novos)
+1 Ponto para distribuir nas perícias
+2 pontos de atributo
+2 Sub-poderes (+1 ponto em ambos)

... assim sucessivamente.

Ou seja:
+ A cada 5 níveis, você adquire +2 sub-poderes (que já vem com +1 ponto em cada um - que você pode escolher se será de ataque ou defesa)

+ A cada subida de nível, o HP máximo sobe em 20

+ A cada novo nível, a barra de EXP sobe em 50

+ A cada 5 níveis, é possível editar os seus sub-poderes, de forma que possa evoluí-los.

+ Você ganha +1 ponto de perícia a cada 2 níveis. Ou seja, +1 no nível 3, +1 no nível 5, +1 no nível 7, e assim sucessivamente.

+ A cada novo nível, você ganha +2 pontos de habilidade para inseri-los nos sub-poderes.

A evolução máxima permitida no fórum é do nível 30 para ômega, que é quando o personagem está no auge de seu poder.


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