Poderes

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Poderes

Mensagem por Bucky Barnes em Ter Jul 31, 2018 8:33 pm

Poderes

Os poderes são um grande atrativo tanto nos quadrinhos, quanto nos cinemas e, obviamente, iríamos transpor isso para o nosso RPG. Atualmente temos seis espécies distintas capazes de possuírem super-poderes, em ordem de surgimento:

Asgardianos: mais antigos que a própria raça humana, os habitantes da terra plana conhecida como Asgard, este povo por diversas vezes ao longo da história já vieram ao nosso mundo, sendo adorados como deuses e referenciados nas mitologias. Descritos basicamente como alienígenas, os asgardianos possuem uma densidade corporal muito superior a dos seres humanos comuns, o que lhes garante super-força, super-resistência e pulos que equivalem a praticamente um voo, além de serem praticamente imortais e viverem por longos séculos. Atualmente, vivem no planeta Terra após seu lar ser destruído por Surtur e Hela, sendo tal povo liderado por Valquíria, vivendo na Austrália numa cidade construída especialmente para eles. Muitos asgardianos, no entanto, saem diariamente de seus lares provisórios para explorarem o mundo. Eles começam com um poder fixo e um poder opcional, tendo o poder fixo apenas um sub-poder e o poder opcional com três sub-poderes.

2. Skrulls: nasceram há bilhões de anos atrás, tão antigos quanto o povo asgardiano, sendo reconhecidos como conquistadores cósmicos de planetas inteiros, saqueando e roubando terras e derrubando governos, principalmente graças a seus poderes de metamorfose, o que os tornam nos ladrões perfeitos por poderem se parecer com quem quiserem. Eles possuem a capacidade imitarem vozes, tem longevidade, além de terem uma elasticidade corporal impressionante, podendo também controlar sua densidade corporal. Atualmente, boa parte dos skrulls saíram de seu planeta natal, Skrullos, para habitar a Terra, se infiltrando entre todos os setores do governo. Seus objetivos? Até então desconhecidos, porém eles parecem ter um interesse gigantesco em nós. Os Skrulls começam com dois poderes, um fixo com um sub-poder e um opcional com três sub-poderes.

3. Feiticeiros: os seres humanos possuem dentro de si um potencial mágico, uma aptidão extra para a magia e, desta forma, ao serem introduzidos às Artes Místicas, acabam desenvolvendo e evoluindo esses poderes. O básico dos poderes incluem; abrir e fechar portais de teletransporte por toda a Terra, solidificação de energia mística, escudos mágicos e raios de energia. Eles aprendem diretamente com a Anciã em Kamar-Taj, porém, depois da morte da mesma, Stephen Strange acabou por assumir o cargo de liderar e ensinar os jovens feiticeiros, dividindo seu tempo entre proteger a realidade no Sanctun de Nova Iorque e ainda ser um professor em tempo integral. Entretanto, há alguns destes humanos que, mediante rituais proibidos, acabam por acessar dimensões frias, quentes e malignas, cheias de entidades diabólicas que acabam concedendo poderes profanos aos feiticeiros. Os feiticeiros começam com m poder fixo, com direito a quatro sub-poderes, sendo estes opcionais.

4. Inumanos: tão antigos quanto a civilização humana, foram fruto de um experimento da raça alienígena Kree com seres humanos, mas que acabou dando terrivelmente errado e a grande criação deles fora abandonada. As habilidades sobre-humanas são variadas, podendo ser elas físicas, mentais, metamórficas ou até mesmo mágicas. Por terem surgido já há um tempo, é um tanto quanto fácil detectar no sangue de um inumano sua origem não-humana, e eles sofrem um grande preconceito por parte dos seres humanos – que agora se estende aos mutantes também. Eles começam no RPG com apenas 1 poder e 4 sub-poderes.

5. Aprimorados: sempre com um desejo de melhorarem o condicionamento humano e criar o soldado perfeito, surgiu o primeiro aprimorado que se tem conhecimento, o Sentinela da Liberdade, ou mais popularmente conhecido, Capitão América. Os aprimorados são humanos que sofrem testes com soros, genes, poções dentre outros tipos de experimentos que acabam por conceder poderes especiais, mas que, justamente por terem sido criados pelo homem, acabam por terem um pouco de dificuldade em serem controlados – e em 99% dos casos, os aprimorados são feitos contra sua própria vontade, o que traumatiza as cobaias – e, além do mais, sempre pode haver formas científicas de se encontrar neutralizadores para seus poderes. Eles possuem, inicialmente, 2 poderes e 4 sub-poderes, 2 para cada poder. Além do mais, não podem obter poderes mágicos.

6. Mutantes: os mutantes surgiram de forma gloriosa e estranha; junto com a ressurreição de 50% da vida no universo. Em uma gravação amadora encontrada por uma sonda próxima da lua de Saturno, Titã, fora encontrada uma mensagem de uma heroína que se apresentava como Capitã Marvel contando que os Vingadores tiveram sucesso e que os mutantes foram criados com as próprias joias do infinito como forma de a humanidade ter heróis que, um dia, os ajudaria quando eles não mais estivessem vivos para defendê-los. Os mutantes sofrem um grande preconceito, principalmente por eles serem em uma massa esmagadora pessoas que foram desintegradas e voltaram à vida, apesar de uma pequena parcela simplesmente ter ganhado poderes com o ressurgimento dos mortos. Muitos acham que as joias do infinito são instrumentos malignos e que os mutantes são seres que condenarão a Terra, justamente por terem sido criados através delas, outros os amam e os idolatram, enquanto outros até mesmo creem que aqueles que voltaram não são os mesmos que se foram, principalmente por conta da desconfiança do famigerado gene X aparecendo do nada. Os mutantes iniciam sua jornada com 2 poderes e 4 sub-poderes, 2 para cada poder




Escolhendo os Poderes


Você pode escolher quais poderes bem quiser, desde que combinem um com o outro, independentemente da raça, porém, que fique claro: Aprimorados NÃO podem possuir poderes mágicos, afinal eles são frutos de experimentos que mexem com DNA, genética e o corpo humano e técnicas de melhoria biológica, sem envolver feitiçarias ou testes mágicos.

Asgardianos terão um poder fixo e um opcional, entretanto o poder opcional só pode ser de origem elemental ou mágico. Feiticeiros terão apenas um poder fixo, entretanto poderão criar seus próprios sub-poderes. Skrulls terão poderes apenas de origens físicas e mentais.

Um segundo adendo é quanto a escolha de poderes: você terá dois poderes caso mutante ou aprimorado e um caso inumano, tendo os mutantes e aprimorados dois sub-poderes para cada poder e os inumanos tendo quatro sub-poderes em seu único poder. Esses poderes você poderá desenvolver da forma mais original possível. Seja criativo, mas não abuse e leia com atenção os poderes bloqueados. Mesmo com a lista não sendo muito grande, ainda pode ocorrer adições de mais poderes caso haja exageros no RPG, além de podermos vetar poderes que descumpram as regras de bom senso.




sub-poderes


Como já é de ciência geral, no RPG existem seis raças com poderes, e então visando uma melhor jogabilidade e criatividade na hora de criarem seus poderes, explicarei como funciona o nosso sistema de poderes.Os poderes funcionam da seguinte maneira, caso seja mutante ou aprimorado:

PODER 1: descrição

SUB-PODER 1: descrição

SUB-PODER 2: descrição

PODER 2: descrição

SUB-PODER 1: descrição

SUB-PODER 2: descrição

Caso seja inumano:

PODER:

SUB-PODER 1:

SUB-PODER 2:

SUB-PODER 3:

SUB-PODER 4:

Os sub-poderes, basicamente, atrelam-se ao poder principal, servindo como bases e extensões do poder principal escolhido. Esses sub-poderes serão amplamente utilizados em treinos, missões e eventos, precisando eles serem escolhidos de forma que casem com os poderes-base. Outro fato a ser levado em conta é explanar perfeitamente o que ele pode e o que ele não pode fazer. Exemplo:


Telepatia (poder 1): é o poder de comunicar-se mentalmente com as mentes alheias, podendo ouvir os seus pensamentos e transmitir os seus.

Manipulação de pensamentos (sub-poder 1): é a capacidade de invadir pensamentos, podendo alterar a forma comum de um outro ser humano pensar, podendo levá-lo a escolher ir numa direção diferente, ignorar algo que acabou de ver e/ou não se estressar ou emocionar-se com algo visto. Não é possível manipular a percepção ou as memórias, apenas distorcendo a linha de pensamentos.

Proteção mental (sub-poder 2): é a capacidade de proteger-se de invasões mentais, de forma que sua mente não pode ser lida ou manipulada, nem é capaz de ser acometido por visões ilusórias.





Poderes Passivos, de Ataque e Defesa




Bem, como pode ver, construir os poderes de forma que ele tenha suas capacidades e limites explicados é crucial para ser aprovado sem maiores problemas. Outro fato interessante é que os poderes possuem três categorias, sendo mais precisamente: Poder de Ataque, Poder de Defesa e Poder Passivo. Como são?


Poder de Ataque: é um poder que, obviamente, gera pontos de ataque e é utilizado de forma ofensiva. Com a utilização de um poder de ataque os pontos dele e o resultado dos dados pode subtrair pontos de defesa ou de vida no oponente. Digamos que, por exemplo, seu poder seja o de atirar bolas de fogo; obviamente, esse é um poder de ataque.

Poder de Defesa: é um poder defensivo, que gera pontos de defesa, diminuindo pontos de ataque feitos contra você. Se você tem um poder como geração de campos de força ou defesa psíquica, seu poder é um de defesa. Ele tem como única função protegê-lo ou a seus parceiros, reduzindo o ataque alheio.

Poder Passivo: é um poder que, em suma, não precisa ser ativado, ou seja, você o utiliza o tempo inteiro. Digamos que, por exemplo, tenha olhos com visão aguçada; esse é um poder passivo, ou seja, não é necessário concentrar-se ou ativar esse poder. Em suma, é um poder que não é defensivo nem gera ofensivas contra outros. Vale lembrar que, inicialmente, os sub-poderes precisarão serem apenas de ataque e defesa, com a subida de níveis você mais para a frente poderá criar mais sub-poderes, podendo ser eles passivos.





Construção de Poderes Passivos, Ativos e Defensivos




Na construção de poderes, você possui sub-poderes para cada poder, seja mutante, aprimorado ou inumano, ou seja; ao total, 6 habilidades funcionais, independente de se ter um poder ou dois. É preciso que haja poderes de ataque e de defesa nos sub-poderes, somente, e que os poderes que servem de base sejam passivos, exemplo:


Telepatia (poder 1): é o poder de comunicar-se mentalmente com as mentes alheias, podendo ouvir os seus pensamentos e transmitir os seus. [Poder Passivo]

Manipulação de pensamentos (sub-poder 1): é a capacidade de invadir pensamentos, podendo alterar a forma comum de um outro ser humano pensar, podendo levá-lo a escolher ir numa direção diferente, ignorar algo que acabou de ver e/ou não se estressar ou emocionar-se com algo visto. Não é possível manipular a percepção ou as memórias, apenas distorcendo a linha de pensamentos. [Poder de Ataque]

Proteção mental (sub-poder 2): é a capacidade de proteger-se de invasões mentais, de forma que sua mente não pode ser lida ou manipulada, nem é capaz de ser acometido por visões ilusórias. [Poder de Defesa]

Obs.: Mesmo que seu poder não esteja na lista de bloqueados, nunca haverá uma certeza de que será aceito na primeira tentativa, pois trabalhamos para que um personagem tenha a mesma chance de sobreviver nesse mundo que outro. Porém, para aumentar suas chances, sugerimos que elabore seus sub-poderes de forma clara e que tenha consciência de que nos níveis iniciais, as coisas que poderá fazer serão mínimas. Ademais, pedimos que, na hora que descrever seus sub-poderes, coloque não só o que ele pode fazer, mas também suas limitações. Por exemplo, quais são suas fraquezas, pois lembre-se, nenhum poder/sub-poder poderá ser ilimitado.





Distribuição de Pontos




Tudo fluindo bem até agora, certo? Agora, deixe-me introduzi-los aos pontos! Inicialmente, você receberá 5 pontos para distribuir. Poderes Passivos não podem receber pontos, entretanto, terá 4 sub-poderes esperando para terem os pontos distribuídos da forma que bem quiser. Só vale a ressalva de que todos os poderes precisam de, no mínimo, 1 ponto nele. Exemplo:


Telepatia (poder 1): é o poder de comunicar-se mentalmente com as mentes alheias, podendo ouvir os seus pensamentos e transmitir os seus. [Poder Passivo]

Manipulação de pensamentos (sub-poder 1): é a capacidade de invadir pensamentos, podendo alterar a forma comum de um outro ser humano pensar, podendo levá-lo a escolher ir numa direção diferente, ignorar algo que acabou de ver e/ou não se estressar ou emocionar-se com algo visto. Não é possível manipular a percepção ou as memórias, apenas distorcendo a linha de pensamentos. +1 de Ataque. [Poder de Ataque]

Proteção mental (sub-poder 2): é a capacidade de proteger-se de invasões mentais, de forma que sua mente não pode ser lida ou manipulada, nem é capaz de ser acometido por visões ilusórias. +2 de Defesa. [Poder de Defesa]


Telecinese (poder 1): é a capacidade de, mediante concentração mental, mover objetos e pessoas com a mente, para os mais diversos tipos de fins. [Poder Passivo]

Escudo telecinético: cria um campo de força invisível que impele quaisquer projéteis atirados contra o mesmo. +1 de Defesa. [Poder de Defesa]

Torção telecinética: é a capacidade de poder comprimir e torcer os corpos alheios, como estourar veias ao apertar membros, sufocar ao apertar o pescoço de outras pessoas e quebrar ossos. +1 de Ataque. [Poder de Ataque]





Duração do Poder e Evolução





Outra coisa: seu nível irá determinar por quanto tempo seu poder irá durar. Se você estiver no nível 1, seu poder durará um turno, se estiver no nível 2, durará 2 turnos, e assim por diante. A partir do nível 5, o poder já se encontra no limite de turnos de duração. Isso vale para poderes de ataque e de defesa.

Com a evolução, os poderes ganharão mais sub-poderes. A cada cinco níveis se ganha mais dois sub-poderes, podendo ser eles passivos, de ataque ou de defesa, tendo esses dois sub-poderes +1 automáticos. A cada novo nível, se ganha dois pontos para distribuir entre os sub-poderes.



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